□ 戦略シミュレーション
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一番好きなゲームのジャンルはシミュレーションゲーム。
本来であれば最初に作りたいのだが・・・・・基本システムがまだ出来ていない。
「知りすぎている」とでもいうのだろうか、
情報が多すぎて発想の邪魔をしてしまう。
8割がた出来ているのでその部分だけ整理すると・・・・。
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ターン制に多い「ヘックス」「マス」の考え方をなくす。
ゲームでは表示している座標(Pixsel)と同じかそれよりも大きな座標を使用する。
リアルタイム制のゲームと同じ処理の仕方になる。
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従来のユニットを、
「戦術的な操作(接近・攻撃有無・後退など)」が共通するユニットで
グループをつくり新たな操作単位をつくる。( 「大隊」という名称を考えている)
さらに「大隊」を
「戦略的な操作(全体マップを使った移動場所など)」が共通するユニットで
グループをつくり新たな操作単位をつくる。(「師団」という名称を考えている)
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リアルタイム制のシミュレーションゲームの時間の経過を
マウスの「右(または左)ドラック」で制御する。
右ボタンが放されると時間が止まり操作ができる。
従来の
時間の区切りが極端だが操作の容易なターン制と
精密だがコントロールが難しいリアルタイム制の良い所をとる。
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操作する画面は「戦略モード」と「戦術モード」がある。
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基本になる操作画面。
全体マップ、師団の位置、全体の視界、
選択された師団の大まかな状態と全体の状態を表す数値を表示する。
師団は「凸」のような抽象的なマークで表す。ユニットは表示しない。
このモードで行える操作は、
「アプリケーションのシステム操作(終了・保存等)」
「師団の移動位置(座標)の変更」
「長距離攻撃・計略・補給等の敵味方の師団に対する操作」
「時間の経過(右ドラック)」
敵・味方の師団が攻撃範囲に入った場合、
またはすでに「戦術モード」に移り戻ってきた師団があり一定時間が経過した場合、
「戦術モード」に切り替わる。
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ユニットの位置、選択されたユニットの大まかな状態と
戦闘に参加している師団の状態を表す数値を表示する。
マップは師団付近の地形を元に拡大マップを作成し表示する。
このモードで行える操作は、
「大隊の移動方向(座標は指定しない)」
「大隊の攻撃範囲内での攻撃有無」
「大隊の特殊能力の発動の有無」
「時間の経過(右ドラック)」
ユニットを直接操作はしない。ユニットは自動で接近等の移動をする。
ある一定時間が経過すると「戦術モード」を終了し「戦略モード」に変更する。
そのさいユニットの座標を一時的に記憶しておき、
次の「戦術モード」のときに座標データを引き継ぐ。
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ここまで読むと「もうゲーム作れるじゃないか」と思うはず。
でも困った事に問題点がいくつか・・・・どころか「たくさん」ある。
これらが解決できたら制作に移れるのだが・・・・
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今の所「師団の移動」ぐらいしか行動の選択がない。
ただ移動させるだけであれば、敵のいる座標に移動指定をして時間を進めるだけでいい。
ゲーム性を出すためにもポジショニングや補給を戦略モード用にルール化し、
有利・不利を戦闘で反映させる必要がある。
特に補給に関しては前例が無いため、新しいルールを作る必要がある。
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仮に戦略での有利不利がルール化できたとしても
攻め込まれた側(防御側)の戦略は
「有利な地形に配置して敵が来るのを待つ」の1つしかない。
このままでは戦術モードに入るまで画面をずっと眺めているだけになる。
戦を仕掛けた側が勝つには相手側(防御側)の倍の戦力が必要と言われている。
「防御側は防御力を2倍」とかゲーム性が反映されないルールを追加しても意味が無い。
戦力が倍必要なのは、防御側には攻撃側にはできない「有利なもの」があるから。
その「有利なもの」を具体的にルール化できれば、
同時に防御側専用の戦略がルール化できる事になる。
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実はこのシミュレーションゲームのシステムは、
1つのテーマが必ず含まれるように設計されている。
そのテーマは「孫子の兵法をゲームへ応用する」
大戦略や三国志のような既存の操作システムでは応用しづらい。
特に行軍の通り抜ける地形・大きな軍が衝突する場所は、
局地的な地形と区別ができないため、
数値化できず応用どころか無理があった。
どうしても「孫子の考え方をのせても不具合がでないシステム」が必要になる。
上にさえのれば、
あとは孫子で出てくる判断要素をステータスとして増やし、
状況を数値化し、
ユニットのステータスを変化させ、
既存の戦闘ルールに反映させる事ができる。
「攻守両側の戦略レベルの行動」「孫子の解釈と要素の数値化」
とりあえずこの2つの問題が解決できれば、
細かい所はどうにでもなるのだか・・・・
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